业绩会直击|青瓷游戏(6633.HK):利润倍增背后的战略蓄力与产品周期新节奏

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归母净利润从去年同期的约7026万元跃升至3.15亿元,同比增幅达348.8%。

8月27日,青瓷游戏发布2026年中期业绩并召开业绩交流会,在呈现财务结构优化的同时,也透露出公司在产品周期切换关键期的战略布局与长远考量。

以下将从财务表现与业务进展两个维度展开解析。

利润跃升研发加码财务弹性反哺主业投入

上半年,青瓷游戏取得收入1.7亿元,归母净利润从去年同期的约7026万元跃升至3.15亿元,同比增幅达348.8%。这一增长主要得益于短期投资公允价值收益的增加,为公司提供了充裕的财务弹性。

与利润增长同步的是研发端的持续加码。

上半年研发开支达6362万元,同比大幅增长51.4%,主要用于委托研发及美术外包服务的增加,以及重点自研项目团队的扩充。公司正将投资端获取的收益有序转化为主业研发的持续投入,为《项目E》等战略级储备产品的打磨提供充足资源。

同时,公司销售及营销开支从去年同期的约5504万元压降至3260万元,同比下降40.8%。《最强蜗牛》《阿瑞斯病毒2》等成熟期游戏的营销开支实现大幅削减,而《魔卡少女樱:回忆钥匙》在日本市场上线的新增推广费用则获得合理补充。这种费用结构的优化调整,体现出公司在存量产品降本与新品精准投放之间的有效管理。

从财务健康度来看,截至2026年6月30日,公司流动资产约20.76亿元,流动比率达1620.5%,资产负债率仅为6.2%,无任何资产质押。充沛的现金储备和极低的负债水平,为公司持续推进研发投入和全球化发行提供了坚实的财务基础。

长线运营韧性凸显,储备产品矩阵进入密集验证期

随着行业精品化趋势持续深化,玩家对高品质、长生命周期内容的需求日益提升,存量竞争下的产品分化愈发明显。面对这一行业格局,青瓷游戏展现出清晰的应对思路。

其一,成熟期产品的精细化运营能力得到进一步验证。

旗舰产品《最强蜗牛》于6月迎来上线六周年,周年庆期间新增全新角色、乐园经营玩法及新国家内容,核心用户付费意愿与付费深度显著提升,ARPU和ARPPU较去年同期均录得双位数增长。截至2026年6月30日,该游戏累计流水突破40.37亿元,累计注册玩家达2993万人。一款上线六年的产品仍能实现核心付费指标的双位数增长,充分展现出公司在长生命周期管理方面的能力。

与此同时,《提灯与地下城》、《肥鹅健身房》、《阿瑞斯病毒2》、《新仙剑奇侠传之挥剑问情》等多款产品线稳定贡献流水,共同构成公司基本盘的坚实支撑。

成熟期产品的运营能力也延伸至海外市场的拓展。上半年公司海外收入占比达43.29%,全球化布局稳步深化。其中,《魔卡少女樱:回忆钥匙》于6月在日本市场正式发行,上线即登顶当地iOS免费游戏排行榜,验证公司的海外本地化发行能力。

支撑上述运营成果的,是公司深耕多年的玩家社群生态。

截至报告期末,公司累计注册玩家超过1.03亿,青瓷铁粉社群规模达1640.32万人,同比增长1.23%。通过持续的内容更新、特色线上活动及精细化用户反馈机制,公司得以与玩家建立深厚情感连接。配合全面升级的AI数据分析工具,社群需求被精准洞察,用户留存与运营效率获得有效提升。

其二,青瓷游戏正有序将资源向更具全球竞争力的重点储备项目倾斜,以衔接新旧产品周期。

核心战略储备《项目E》是一款融合地图探索与资源收集玩法的SLG产品,上半年已开展数十轮不同规模测试,团队规模持续扩充,产品品质在大量真实玩家反馈中快速迭代。目前《项目E》正在积极推进国内版号申请,除手游版本外也在筹备Steam版本,预计2027年在全球主要地区开展广泛测试并上线。

而已获版号的《迪士尼:书境传奇》正进行深度内容打磨与玩法调优。此外,公司正与合作方就数款游戏的引进授权及Steam平台发行安排开展商讨,若成功引入将进一步丰富PC端游戏生态。在新品蓄力期,公司也有序推进《迷途之光》全球版本及《最强蜗牛》韩国版本的上线计划,通过针对性的本地化运营策略,持续挖掘成熟期精品的海外增量空间。

2026年上半年,青瓷游戏用一份利润倍增的中报展示了财务弹性与战略定力,随着《项目E》等战略产品在2027年及以后的陆续落地,青瓷游戏有望迎来新一轮产品周期的增长动能。

Q&A环节

Q1:公司海外发行的成功方法论是什么?接下来海外策略如何?

A1: 魔卡少女樱在日本登顶免费榜,这主要取决于公司长期积累的本地化发行经验,以及围绕不同产品特点制定差异化发行策略的能力。公司重视产品与市场的匹配度,结合产品题材、核心玩法、用户画像及当地竞争环境,评估产品在当地市场的适配性,并据此制定产品调整及发行方案;也做了深度的本地化运营与内容打磨,并做好社区运营与精准营销。接下来的出海策略,公司将从“产品出海”升级为“IP与全球化发行网络出海”:一是现有产品持续拓展以及全球化产品的本地化适配,二是为未来大作铺路。公司在日本、欧美、东南亚积累的本地化及发行经验,将成为我们储备游戏成功发行的基石。

Q2:公司全年收入及未来增长点如何展望?

A2:公司目前处于重点项目集中研发期,收入受产品衔接影响自然回落。储备项目包括正在申请版号的自研产品《项目E》、《迪士尼:书境传奇》的调优,以及正在商讨的几款Steam合作项目,这些项目陆续上线后将带来显著增长,并优化盈利结构。

Q3:后续重点游戏有哪些?怎么去看AI对于游戏行业以及游戏厂商竞争格局的影响

A3:重点游戏方面,其中《项目E》由董事长杨煦带队,玩法融合地图探索、背包管理、资源收集等创新元素,已获核心玩家积极反馈,预计下半年扩大测试,2027年全球多平台上线,并筹备Steam版。《迪士尼:书境传奇》已获版号,今年下半年会进行多轮测试及本地化适配。公司还在洽谈数款Steam平台授权游戏,以丰富PC端发行经验。

对于AI,公司认为AI已深入内容生产、数据分析、版本管理、市场洞察等全链路,基础产能的门槛被拉低,但“快速迭代能力”与“核心创意”的价值被放大。公司将聚焦差异化玩法和长期运营,把AI嵌入工业化管线,构建竞争壁垒。

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