上线8个月后停运!蔡浩宇的AI陪伴产品,为何做不下去了

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AnuNeko宣布将停止运营。

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蔡浩宇打造的AI陪伴产品,即将永久下线。

7月26日,蔡浩宇创立的AI公司Anuttacon发布公告,宣布旗下AI陪伴产品AnuNeko将于太平洋时间2026年7月29日正式停止运营。届时应用无法访问,全部聊天记录清空,用户数据将按隐私政策永久删除。

官方给出的原因是,团队规模有限,经过取舍,决定把资源集中投向其他项目。

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这款上线于2025年12月的AI陪伴产品,上线仅8个月就走到了终点。于外界而言,这个消息多少有些意外。毕竟,AnuNeko背后老板,是曾经打造《崩坏》《原神》的蔡浩宇。

2023年前后,蔡浩宇卸下米哈游法人和董事长的职务,将更多精力投入人工智能领域。AnuNeko,正是他探索AI时代内容形态的一次尝试。只是这一次,曾经创造过全球爆款游戏的人,并没有复制过去的成功。

从《原神》的全球爆发,到AnuNeko的提前退场,蔡浩宇正在经历怎样的一次转型?在离开米哈游之后,这位游戏行业的传奇创业者,又在寻找什么新的答案?

一、上线不到一年,AnuNeko为何突然停运?

从定位上看,AnuNeko代表了蔡浩宇对AI时代下一代产品形态的探索。

AnuNeko是Anuttacon于2025年12月上线的一款实验性AI聊天陪伴产品,采用网页端形式提供服务。用户在网页上注册后,即可与产品内置的“猫”角色展开对话。

不同于市面上大多数围绕效率和任务展开的AI产品,AnuNeko把重心放在陪伴和人格化互动上。它不接联网搜索,不做文档处理、任务执行等常见的工具型功能,纯粹围绕"聊天"本身设计。

初次见面时,它就会强调自己拥有情绪,交流中还会主动“抛话题”、反驳用户,刻意保持一种“不知道就是不知道”的真人感,拒绝做一个全知全能的问答机器。

这种设计思路和当下AI行业普遍在卷“生产力”的方向完全相反,更像是蔡浩宇为下一代游戏NPC埋下的一次前置实验。

过去,游戏里的角色只能按照程序设定行动,而AI技术的发展,让虚拟角色拥有了更加自然的交流能力。玩家不再只是操控角色,也可以与角色产生持续互动。这也是近几年AI陪伴、AI角色等产品不断出现的背景。

事实上,AnuNeko并不是Anuttacon唯一被按下暂停键的项目。

此前上线的AI游戏《Whispers from the Star》,后续再没有推出新版本;今年公布的视频模型LPM 1.0,据5月竞核的相关报道,研发也已在内部被叫停,如今AnuNeko也走到了终点。

从Anuttacon此前几个项目的节奏来看,这家公司更像是在通过不同产品验证AI时代内容形态的可能性,而不是长期运营单一产品。随着战略重点变化,AnuNeko也成为其中一次阶段性探索。

有分析进一步指出,AnuNeko的停运其实和Anuttacon内部一次更大的战略调整有关。

从2025年底起,蔡浩宇本人逐渐退出音频与视频团队的具体工作,转而将精力集中在大语言模型方向。与此同时,LLM相关团队整体回流国内,北美一侧只保留最低限度的音视频能力。

此外,这次停运的时间点也颇为微妙:7月15日,《人工智能拟人化互动服务管理暂行办法》正式施行,安全评估、算法备案、未成年人模式等一系列合规要求随之而来,对一个团队规模有限、仍在验证阶段的产品来说,这些成本或许也加速了资源取舍的决策。

AnuNeko最终选择停运,并不代表蔡浩宇的AI探索就此结束。事实上,从离开米哈游开始,AI一直是他寻找的新方向。

二、离开米哈游后,蔡浩宇把目光投向AI

蔡浩宇转型做AI,并不是突然发生的。

往前追溯到2022年11月,彼时,由蔡浩宇亲自挂帅、意在比肩《原神》的都市题材大项目Project SH,在立项近三年后被叫停。原因是核心玩法始终没能定型、团队规模却越滚越大,蔡浩宇最终选择及时止损。

Project SH的中止,让蔡浩宇开始重新审视未来内容形态,而与此同时,大模型技术的爆发,也让他看到了一种过去难以实现的可能:让虚拟角色真正拥有理解和互动能力。

但经过两年摸索,团队发现自己始终停留在调用别人模型的应用层,很难再往前走一步。蔡浩宇认为,要真正把AI能力做深,或许需要一个更小、更聚焦的团队,而不是在一家几千人规模的公司里推进。

于是蔡浩宇和刘伟达成一致:与其在大公司内部牵绊,不如让蔡浩宇亲自下场,从零开始。

2023年10月,蔡浩宇卸任米哈游法定代表人和董事长,交由联合创始人刘伟接任,随后远赴海外,创立了AI公司Anuttacon。这个源自梵语“Anuttara”(无上)的名字,被不少粉丝认为很“蔡浩宇”。

蔡浩宇在领英上抛出过一段言论:“AIGC已经彻底改变了游戏开发,未来只有‘前0.0001%的天才’能创造前所未有的东西,99%是‘玩票’的业余爱好者,普通游戏开发者不妨考虑转行。”这段话一度让外界对他的新公司充满期待。

2024年9月,Anuttacon对外公开信息显示,公司是一项面向AGI方向的创业项目。团队成员中,一部分来自米哈游旧部,同时也吸引了微软、Meta等科技公司的研究人员加入,其中包括前B站副总裁王宇阳、前微软研究合伙人童欣等。

2025年8月,Anuttacon交出首份答卷《Whispers from the Star》,Steam首发折扣价27元,凭借AI互动叙事玩法和蔡浩宇本人的名气,一度引发广泛讨论。截至目前,Steam公开评论好评率约为80%,作为一款“不追求商业回报”的产品,这个成绩一定程度上已经超出了团队预期。

今年4月,公司又公布了LPM 1.0,这是一个主打角色表演生成能力的视频模型,训练了170亿参数的Base LPM,并蒸馏出支持低延迟流式生成的Online LPM版本。

现在回头看,这几步棋似乎正是Anuttacon从零搭建大模型能力过程中,一次次拿真实产品去验证方向的尝试。

三、从《崩坏》到《原神》的米哈游神话

2026年3月,胡润U40全球白手起家富豪榜发布,蔡浩宇以840亿元财富位居全国第二。讨论起蔡浩宇,很多人首先想到的,仍然是《原神》。

但在《原神》成为全球爆款之前,米哈游其实经历了多年探索。

2011年,即将研究生毕业的蔡浩宇,拉上同学刘伟、罗宇皓,在上海交通大学闵行校区的一间宿舍里成立了米哈游工作室,启动资金是10万元无息贷款,团队喊出的口号是“技术宅拯救世界”

当时,国内游戏市场竞争激烈,小团队创业并不容易。2013年前后,米哈游工作室只有7个人,全年净利润28万元,三个创始人给自己开的月薪是4000元,合租一套月租不到4000元的房子。

米哈游成立后,推出的第一款游戏《崩坏学园》采用买断制,定价6元,因盗版严重,几乎没有赚到钱。团队一度濒临解散,是投资人的一笔应急资金才解了燃眉之急。

转折发生在2014年,《崩坏学园2》上线,团队把发行重心放在当时刚崛起的哔哩哔哩上,上线第三天服务器就被挤爆,当年收入近9500万元。

此后,蔡浩宇没有选择复制成功经验换皮赚快钱,而是投入更高风险的3D研发。2016年,《崩坏3》进一步破圈,甚至一度超越《王者荣耀》,登顶国内游戏畅销榜第一。

但真正改变公司命运的,是2017年立项的《原神》。

这款游戏最初预计投资2亿元,最终投入了400多人的团队、超过1亿美元的研发费用和整整4年的时间,蔡浩宇坚持要它同时在手机端、PC端、主机端运行。

2020年9月,《原神》正式上线。据Sensor Tower数据,游戏仅用171天便在全球实现10亿美元流水,米哈游当年营收猛增至101.28亿元,一举成为国内仅次于腾讯、网易的第三大游戏公司,2023年估值更是突破200亿美元。

水涨船高,蔡浩宇也因此成为中国年轻创业者中的代表人物。

从7个人、一年净利润28万元,到跻身胡润全球500强,米哈游只用了十年时间,也让蔡浩宇成为中国最年轻的百亿富豪之一。但很少有人预料到,蔡浩宇后来会选择重新出发。

不过这其实也很符合他过去的创业风格。从《崩坏》到《原神》,蔡浩宇在不断寻找下一代内容形态。而如今,从游戏走向AI,本质上仍然是在寻找下一个技术变化带来的机会。

只是相比游戏行业,AI时代的竞争更加复杂。过去,优秀的游戏团队可以通过长期打磨产品建立优势。但在AI领域,技术迭代速度更快,甚至连行业规则都还没有完全形成。

AnuNeko的停运,或许只是蔡浩宇AI探索过程中的一次调整,而并非终点。

从《崩坏》到《原神》,蔡浩宇已经证明过一次创造新世界的能力。而在AI时代,他能否再次创造属于自己的“下一个米哈游”,还需要时间来验证。


参考资料:

《上线不满一年,蔡浩宇的AI产品AnuNeko宣布永久停运》,游戏葡萄;

《蔡浩宇这款"什么都不能做"的AI,试图定义下一代游戏NPC?》,游戏陀螺;

《蔡浩宇美国公司又搞了款新"游戏"》,竞核;

《蔡浩宇,困在"原神"里》,中国企业家杂志;

《上海交大一间宿舍,走出3个百亿宅男》,最商业;

《胡润U40富豪榜发布,蔡浩宇840亿全中国第二》,竞核;

《米哈游,投出两个IPO》,投资界;

《米哈游巨轮转向》,游戏茶馆;

《独家|蔡浩宇又创业了》,投资界;

《"原神之父"蔡浩宇首款AI游戏遇冷,还干不掉多邻国》,搜狐科技。


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