
利润增长仅1%,2021年腾讯怎么了?全面分析年度财报

2021年年报数据
3月23号腾讯公布的2021年的年度报告,第四季度报表数据低于预期,多项指标增长放缓甚至负增长,本篇文章从全年和第四季度的角度,分析腾讯目前各个业务的现状,以及未来的增长点。
2021年营业收入5601亿,同比增长16%;毛利润2459亿,同比增长11%;毛利率44%,2020年毛利率为46%,有所下降。
其他收益净额1494亿,主要是投资带来的视同处置收益,以及公允价值变动。包括将腾讯持有京东的所有股票分红给股东,而带来的780亿视同处置收益。
其他收益净额的大幅提升,带来2021年净利润2278亿,同比增长42%。
不明所以的投资者可能会为这42%的增长感到惊喜,甚至得出腾讯2021年经营状况良好的结论,但必须知道2278亿的净利润中,包含了大量其他收益净额。
非通用国际会计准则下,归母净利润为1237亿,2020年非通用归母净利1227亿,仅增长1%。
非通用国际会计准则是企业为了更好的展示主营业务收益,剔除一些投资收益,加上一些没有现金支出但在净利润中扣除的钱,而得出的更符合公司经营的净利润指标。
计算公式为:净利润-来自投资公司的收益/亏损净额+股份酬金+无形资产摊销+减值拨备/拨回+其他+所得税影响=非通用净利润。
其中投资收益不是经营业务,需要减去。
股份酬金没有现金支出,需加上。无形资产摊销、减值拨备没有现金支出,加上。
再减去上述金额多扣的所得税,得出非通用净利润。

预测净利润的偏差
我在3月6日阅读完腾讯历年财报后,对第四季度营收利润做出预测。预测第四季度营收1502亿,实际营收1441亿;预测全年营收5660亿,实际营收5601亿。

差距比较大的主要是非通用归母净利,预测第四季度380亿,实际248亿。
主要原因是对利润预测的不严谨,直接拿15%增长来计算,忽略了2020年第四季度因游戏版号停发,经济增速放缓,游戏教育等行业的营收不理想,监管对互联网广告的打压等多个利空因素。
实际在预测营收时已经略微保守了,但反映到净利润时,没有想到毛利率的下降。
事后来反思这件事,对腾讯的增长还是乐观了,尤其是对游戏收入的乐观,在国内没有新游戏,《英雄联盟手游》和《地下城与勇士》热度下降时,自己本身是有感受到的,但在预测利润时,仍然潜意识带入了腾讯的历史增长情况(年化30%的增长率)。

企业经营分析
2021年结果不及预期,造成结果的原因是什么?是短期性还是长期性?严重程度如何?什么时间可以恢复?
解决了这些问题,才能对腾讯这一年的经营做到基本了解,才能得出目前的市值到底处于什么水平,该买还是卖,亦或持仓不动。

核心社交数据
根据年报披露的数据,2021年年末微信月活跃用户数12.68亿,2020年12.25亿;QQ月活跃用户数5.52亿,2020年5.94亿。
微信月活同比增长3.5%,QQ月活同比下降-7.2%,看似QQ下降更多,但从数量来看,QQ月活下降数量为4280万,而微信月活上升数量为4320万。
目前QQ下降的人,很可能是去了微信,换个更精确地说法,以前经常用QQ的人,因为种种原因,逐渐减少了打开QQ的频率,但同时经常用微信了。
目前QQ的用户主要集中在大学及大学以下的少年,这部分群体更个性,对世界仍然充满好奇,他们需要陌生人社交,需要游戏扩列等一系列新奇的玩法。
QQ需要做的就是把这部分新生代群体服务好,尽可能加入各种炫酷、彰显个性的功能,可以使每一个人充分发挥表现自己。
随着这部分群体年龄增长,大概到大学毕业时,大部分人会慢慢更频繁的使用微信,因为不得不面临同事、客户、家人等群体的联系,随着心智成熟,也慢慢远离QQ那些年少时推崇的个性。
导致QQ月活下降的原因,一方面是目前国内出生率逐渐下降,从QQ转到微信的那部分青少年人数,大于新出生逐渐长大去使用QQ的小学生数量。
另一方面,越来越多的未成年人会同时使用微信和QQ,这就导致他们在从QQ转到微信这个阶段,只会体现出QQ月活的下降,而不会有微信月活的提升,因为在之前已经反映过了。
所以腾讯的社交帝国不会轻易动摇,QQ+微信月活总和,只会缓慢增加,未来会趋于平衡。
社交属性依然保持垄断地位,造成营收不及预期的原因,更多的是去年一张张政策A4纸。
腾讯在财报中讲到:中国互联网行业正在结构性地迈向更健康的模式,回归以用户价值、科技创新及社会责任為中心的本源。我们正在积极适应新环境,降本增效,聚焦重点战略领域,争取长期可持续增长。
我比较认同这一观点,在《近期大跌的操作和后续计划》文中也提到过,监管的目的不是要搞死行业,这对政府和企业都没有任何收益,出台各种政策是为了更好的规范行业发展,互联网在我们在历史中的法律法规是很少的,这是必然要走的趋势,任何行业都是如此。

微信业务
2021年微信视频号业务有所发展,无论是在财报中披露的收入增加,还是日常使用中发现越来越多的短视频在朋友圈出现,相比之前的无人问津,现在已经有一部分人在使用了。
包括很多创作者看好视频号的发展,开始发布一些作品,一些公众号也开始将其他平台的视频同步推送到视频号。
从数据来看,2021年关于视频号的成本和营收均有增加,与现实中的感知基本一致。
财报中讲,尽管目前的重点在于提升用户参与度,我们相信视频号将会提供重要的商业化机会,包括短视频流广告、直播打赏及直播电商。
未来可期,发展空间巨大,商业模式清晰。
但从观看量和点赞量来看,用户基数仍然较少,与抖音相比就像高楼大厦中的一个写字间,未来增长还有很大的不确定性,想要抢占头条系的流量,需要腾讯团队的一些创新策略才能破局。
目前微信的优势在于,将视频号、广告、小程序、电商闭环了,形成下图这个简易版的循环。

小程序提供了B端和C端产生互动的场所,使得电商交易有了淘宝以外的场景,且交易更加顺畅,朋友圈等广告转化率更高。我认为未来发展空间很大,甚至可能成为一个移动互联网时代颠覆性的产品。
而小程序中庞大的商家数、政府小程序、医疗民生等各个领域都已经入驻,又会巩固用户使用粘性,产生正向循环。
财报中披露,2021年健康码累计用户达13亿,累计访问量达1,800亿次,成为疫情期间验
证健康和出行状态的最常用电子通行证。

数字内容
在数字内容方面,尽管目前仍然处于不挣钱甚至亏钱的阶段,但相比其他竞品,已经是“矮子中的高个”。
根据Trustdata披露的数据,2021年12月爱奇艺月活用户数2.45亿,腾讯视频月活用户数1.79亿,排在国内第二名,且与第三名差距非常大。

根据年报披露的数据,2021年腾讯视频的付费会员数同比增长1%至1.24亿。爱奇艺的年报中披露了付费会员数为0.97亿。
爱奇艺月活更高,但会员数量更少,由于这两个软件我都没有使用过,无法给出精准的判断,欢迎有了解的朋友留言补充。
按照月活和会员数粗糙的计算,腾讯视频会员率为1.24÷1.79=69%,爱奇艺会员率为0.97÷2.44=40%。
推测产生这个现象的原因是腾讯视频自带腾讯系流量,靠内部软件协同产生了这种效果。
月活比爱奇艺少,说明视频内容资源更少,进而内容成本更低,所以盈利能力比爱奇艺要强。
但也产生了另外的缺陷,就是广告收入。一般情况下用户充了会员后就可以免广告观看,所以广告效果更多的是从免费用户中产生,免费用户少会导致广告盈利能力更低。
所以产生了内容成本、会员数、广告收入的一个不可能三角,腾讯如何利用自有资源协同,如何把握这个平衡且逐渐提高自家产品的月活,就交给腾讯这些互联网顶尖人才去思考吧,相信他们比我更专业。
目前来看,腾讯视频和爱奇艺的日均分时活跃度基本一致,两家的生意都不好做,现在更加考验两家管理层的运营手段和资源协同能力,这方面我相信腾讯比百度更有优势。

而在音乐业务方面,可以直接复制粘贴Trustdata的数据大家感受一下。

前三家均为腾讯系产品,并且对网易云音乐有绝对碾压优势,且QQ音乐用户粘性呈现持续增长态势,且显著高于行业整体。

我没有用过QQ音乐,但大体可以推测出目前的行业现状。网易云音乐主要特点是社区属性,体现在音乐评论区这些地方,使用户有情怀归属感。
另外具备更智能的个性化算法,使用户在随机播放时,更大概率的听到自己喜欢但没有关注的歌曲,包括在主页推荐等各个地方。
由于我没有用过QQ和酷我音乐,不知道这两家产品在这一方面的表现如何,如果大家都有,那算法就不能成为网易云音乐的护城河。
目前叠加腾讯内部的资源协同,音乐方面基本是垄断地位。财报中也披露,音乐业务方面,受益于销售渠道扩充,以及优质内容和服务,我们的付费会员数同比增长36%至7,600万。

电商业务
由于腾讯持股拼多多股权,京东也算腾讯自家人,最大的竞争对手仍是阿里系,所以电商业务也可以大体看下。
根据Trustdata的数据来看,目前情况并不乐观。

淘宝的月活无论对拼多多还是京东,都是绝对的碾压级别,在这之前是未曾意料到的。
并且针对拼多多的进攻,阿里推出的淘宝特价版,月活不断增加,结合拼多多的月活下降,已经有反超态势。

看到这些数据时我还是比较惊讶的,印象里拼多多和京东已经于淘宝形成了三足鼎立的趋势,没想到差距如此之大。
再次证明阿里巴巴的能力之强大,并不是那么容易被颠覆的,腾讯的电商梦遥不可及。

游戏业务
游戏方面,2021年国内游戏版号停发+未成年人保护措施+互联网行业寒冬,导致本土游戏收入1288亿,同比增长6%;第四季度296亿,同比增长仅1%,环比第三季度下降12%。
腾讯披露的原因为2021年《王者荣耀》、《使命召唤手游》及《天涯明月刀手游》等游戏收入增长,《DNF》和《和平精英》收入下降。
且由于未成年人保护措施的实行,直接地(未成年人消费减少)及间接地(研发资源专注于新措施的实行)影响收入增长。
增量部分没有新游戏,成本部分遭遇行业寒冬,人工开支大幅提升,互联网企业对优秀的人才竞争异常激烈。
通过近几年国内游戏行业的发展来看,再出现像王者荣耀这样的现象级产品很难,发布的新游戏更多的是一些“小众”游戏,但就看这些游戏的质量和优化能否成为新的IP,随着玩法更新,还有游戏推广和口口相传,用户数实现增长。
截至2021年12月31日,手机游戏增值服务的收入(包括归属于社交网络业务的手机游戏收入)同比增长 12%至1648亿元,而个人电脑客户端游戏的收入同比增长2%至453亿元。
端游收入逐渐遭遇天花板,主要原因也是由于腾讯的拳头产品英雄联盟收入放缓,地下城与勇士长期没有创新内容,导致老玩家流失,付费意愿降低。
未来的增长点在于版号放开后,引进国外已经成熟的游戏和开发新游戏。
年报中披露,在限制未成年人游戏时长及消费方面,腾讯领先行业并取得显著成效。在2021年第四季,未成年人总时长同比减少88%,占本土市场游戏总时长的0.9%。未成年人总流水同比减少73%,占本土市场游戏总流水的1.5%。
展望未来,预期未成年人保护措施的影响将于2022年下半年全面消化。待新版号发放后,相信将受惠于更多新游戏的推出。
游戏收入占腾讯总营收的大头,我们要对2022年抱有悲观的态度,增长核心点在于版号何时开始发放,这个谁也不知道。未成年人收入下降仍有影响,预计今年下半年全面消化。
国际市场游戏方面,根据腾讯披露,按日活跃账户数排名前十位的手游中,其中五款由腾讯开发及运营。
但根据dataai的数据榜单,中国出海游戏30强中,只有绝地求生手游上榜。

我没有找到具体的全球手游月活排行榜,这个数据差异暂且存疑,但腾讯没必要在这种事情上吹牛,应该是我在调研中遗漏了一些关键因素。
腾讯披露的是月活手游排名,dataai的榜单展示的是收入排名,月活高的不一定收入高。
还有可能是一些国外本土游戏,腾讯对其持股为联营公司,但没有展示在dataai的榜单中。
不过这些不会改变我对腾讯国际手游市场发展的乐观,2021年第四季度国外游戏贡献营收132亿,同比增长34%,环比第三季度增长17%,占网游总收入31%。
2021全年国外游戏收入455亿,同比增长31%,占网游收入26%。国际收入逐渐成为腾讯财报中不可或缺的一部分,也成为未来的一个新的增长点。
财报中也讲到,展望未来,通过加深市场渗透率、提升产品及优化营运,我们致力进一步发展现有的游戏。此外,我们将继续推出新游戏,这些新游戏有望对2023年及以后的增长带来帮助。

网络广告
2021年腾讯广告收入886亿,同比增长8%。
上半年增长强劲,之后随着广告主及广告业务在第三季及第四季适应新的经济及监管环境,收入于下半年大幅放缓,之后减少。
主要由于下半年教育、房产及保险等广告主所在行业的监管变化,教育、游戏及互联网服务等行业的广告需求疲软,以及网络广告行业自身的监管措施(如开屏广告限制)带来的影响。
导致第四季度广告收入215亿,同比减少13%。年报中披露预计在2022年后期恢复增长,大概是内部听到了一些风声,亦或根据广告主的态度所推测。总之,今年的游戏和广告发展都不乐观。

金融科技及企业服务
2021年微信支付和云业务企业服务的收入,共同构成了金融科技及企业服务1721亿的营收,同比增长34%。年报中并未披露两项业务具体贡献了多少,估计微信支付贡献的稍微多一点。
为什么这么说?2020年金融科技及企业服务毛利率28.28%,2021年略微提升至29.87%,我推测微信支付的毛利率会大于这个数字,其成本大概就是一些技术服务,规模上去后收入主要来自手续费。
而云业务目前处于发展阶段,腾讯也是优先考虑扩大 SaaS的业务规模,而非追求显著的收入,所以这项业务很可能是微利甚至不赚钱的。
所以2021年毛利率提升,很可能是支付相关的营收增加带动的。
在年报中,腾讯改变了云及其他企业服务的战略方向,从单纯追求收入增长,转向以为客户创造价值及实现高质量的增长为目标。
大概是增长遭遇瓶颈,阿里云和钉钉在这方面均领先腾讯很多,亦或行业增长接近天花板,但我认为大概率是前者,互联网企业服务仍然处于高速发展阶段。
腾讯在金融科技及企业服务上的营收历年都是高速增长,从2018年731亿,增长到2021年1721亿,年化增长率33%。正是由于近几年互联网金融和云业务的高速发展,才带来了如此高的增速。
目前微信支付已经趋于普遍化,对未来的营收预测要更加保守,暂且以25%的增速来预测。

2021年年报总结
由于第四季度增值服务和网络广告的毛利率下降,仅有27%毛利率的金融服务营收占比上升,导致第四季度毛利率由三季度的44%下降到40%。
同时销售及推广开支占比略有提升为8%,一般行政开支(管理费用)占比提升至17%。
受研发开支及员工成本增加(包括股份酬金开支增加)所致,反映了2020年及2021年专业人才招聘竞争异常激烈,腾讯预计将在今年得到缓解。
最终导致第四季度非通用归母净利润仅248亿,同比减少25%。2021年非通用归母净利1237亿,同比增长1%。
结合当前经济形势和腾讯对未来增长的判断来看,2022年或许并不乐观,受政策影响比较大,但腾讯以社交为土壤,使游戏、金融、投资在其土壤中生长的护城河并未改变。
目前的买入更像是左侧交易,而腾讯则是一匹困境中的白马,但如果真的到了右侧交易的时候,也不会有现在如此便宜的价格。
由于腾讯仓位已经达到40%封顶,未来的股价涨跌我均呆坐不动,有资金会加到其他企业上。
2021年腾讯财报就分析到这,更加具体的年报会在20天左右后披露,如果有新内容到时候发出。
明天准备将美团的年报详细读一遍,身处企业内部,对业务的增长点看的更加清晰,也算是详细了解一下公司未来的发展战略,完成后依然会发表在公众号,欢迎阅读。
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