VR产业调研:暴风、诺亦腾、Roobo分析

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暴风科技此次魔镜4和魔王(一体机)的发布引爆了中国VR产业,开启新时代-未来已来,

暴风魔镜4和一体机发布会

【时间】11月18日下午14:00-17:00

【地点】中国电影演播中心

【嘉宾】暴风科技董事长 冯鑫及暴风魔镜CEO 黄晓杰

核心观点:暴风科技此次魔镜4和魔王(一体机)的发布引爆了中国VR产业,开启新时代-未来已来,VR Here。VR作为互联网新趋势的的重要方向,其产业链的成熟离不开硬件基础能力的提升、优质内容的丰富以及产业链上下游的投入和协同,我们认为公司在:

1)硬件:性能取得质的飞跃,例如魔镜4在重量、镜片清晰度和散热方面都较上一代3有了质的提高,199元的售价继续保持了其性价比的优势;魔王作为国内首款VR一体机,在运算性能上堪比Surface 3,很好的融合了移动性和高性能的特征,2999元的售价能够让消费者充分享受VR带来的感官体验;

2)内容:包括VR游戏、全景景区、AR游戏、VR电影的内容生态日趋丰富和成熟,包括爱奇艺目前正与魔镜在客户端和VR领域的全方位合作;

3)用户:暴风魔镜截止2015年10月累计积累了40万VR用户,发布会同时观看直播人数超过10万人。随着包括天猫、京东和自有平台的线上销售,以及涵盖天音爱施德等大型卖场体验厅、手机连锁店、IT渠道点、运营商营业厅等超过2万家渠道的陆续销售,预计2016年会积累大量用户。用户规模的迅速扩大,有助于吸引优质内容CP加速进入行业,缩短爆款内容的时间,催生产业的成熟;

4)横向生态:与包括家装、公益、旅游、视频、房产、新闻、时尚、演艺和汽车在内的垂直细分领域合作,加快VR在B端领域的成熟。

我们一直从8月11日中60页的暴风深度覆盖报告《暴风起兮筑平台,海量用户构生态》中VR做作为公司重要的战略方向,单独就VR产业做了详细分析,也在11月的VR板块组合中一再强调公司在VR领域的稀缺性和前瞻性,期待魔镜4和一体机的销售给公司、给行业带来新的机遇!

一、暴风科技董事长:冯鑫

暴风进入VR这个领域经历了很多的思考,不是心血来潮,而是一种对看好未来的All in。包括在引入暴风魔镜事业部合伙人的过程中,黄晓杰之前作为天天动听的创始人,在以估值1亿美元的代价转让给阿里巴巴之后,放弃了期权毅然来暴风发展VR这个事业,本身就是All in最好的诠释。

从产业的更迭速度来看,VR产业更迭速度要快很多,100天的速度几乎是互联网发展速度的一年。在过去的一年期间,暴风魔镜发生了很多变化,包括媒体都在关注VR产业,可以说是下一个整个互联网的雏形,包括Facebook等各大互联网巨头纷纷进入这个领域。VR产业目前的状态处于内热外冷的阶段,实际上VR时代已经来临,VR Here, are U?

二、暴风魔镜CEO:黄晓杰

自身之所以放弃期权加入暴风,是因为看好VR产业的发展,愿意All in这个领域。VR的发展使得诸如黑客帝国一定会实现,会成为下一代的计算平台。在上个月与VR基金合伙人去美国考察的过程,发现VR产业已经成熟。VR产业链的成熟需要过三关,包括1) 产品;2)内容-好玩、有趣的内容;3)用户。

产品1-暴风魔镜4

暴风魔镜4在产品设计上做了很大的革新,彻底放弃前3代的结构设计,进行了包括打造手版25次,制作磨具29套,打造镜片磨具29套,每次迭代都希望能够做得更好。

痛点1:前重后轻,不透气、束缚感。魔镜4采取了悬挂式结构,可以让用户长时间的佩戴魔镜。而且从重量来看,暴风魔镜4重达265g,比3 plus重量减轻了22%,比Gear VR(297g)还轻。

痛点2:镜片边缘器模糊。魔镜4镜片中心清晰区域更大,提升边缘画质,更加降低眩晕感。

痛点3:近视用户。新款魔镜4可支持眼镜的佩戴使用。

痛点4:发热。VR存在全景的内容,非常消耗CPU,运行一段时间后,手机会发热,陀螺仪会漂移,而且夏天还会起雾。采用了开放式设计,选配散热风扇,可有效降低温度10-15。

在贴合面部,采用医用级硅胶,不刺激皮肤,佩戴更加舒适。对称式瞳距调节,同时改进了手柄,以更方便的玩游戏。针对iPhone6、6 plus以及6S、6S plus,量身定做了魔镜4的iPhone版本。

暴风魔镜4定价目前是RMB199元。

从VR来看有两条发展路径,有基于PC的产品路线,性能好但是移动性非常差;手机这样的方案,可以移动,但性能相对较差。暴风魔镜一体机的初衷是希望结合手机方案的便携性以及PC路线的高性能性。

产品2-暴风魔镜一体机,魔王(one)

魔王(one)销售价格是2,999元

1. 采用包围式头戴设计,均匀负重;

2. 顶级配置,采用Intel的四核处理器,主频2.4Ghz,CPU是与Windows Surface 3同款;晶格效应是好于其他产品;

3. 超精准的九轴陀螺仪,采用率达1000次/秒;

4. 一体机采用双精片组;畸变为12%,低于Oculus的DK2的24%

5. 涵道通风系统,超静音 39db。

6. 可随意插拔的高保真耳机;

7. 躺在床上看电影,开关键采取一键定位

8. 待机时长72小时,高清视频播放2.5小时。

9 存储空间包括32G/64G/128G 三种,还支持外界存储空间。

产品3-暴风魔眼

暴风魔眼720度不死角,个人便携式全景摄像机,VR制作内容进入UGC时代,全景UGC社区。

软件-暴风魔镜APP

暴风魔镜的APP升级,首次推出虚拟场景主题,新增高清在线频道,针对开发者平台上线,免费SDK做应用分发。新增大量精品游戏,目前有大量的游戏团队,捕鱼达人开发商触控科技帮VR定制了“我是车神”的定制游戏。

内容-涵盖VR游戏、全景景区、AR游戏、VR电影

内容方面,包括VR游戏、全景景区、AR游戏、VR电影全面遍地开花,平台上运营游戏超过61款,单款游戏下载50000+次。

1. VR游戏-极乐王国,注册用户超过38000+,平均在线时长超过38分钟;

2. 全景景区-全泉龙泉寺;

3. AR的首款游戏-地域之门,通过手势进行交互;

4. VR电影-饥饿游戏VR版本。

垂直领域合作-包括家装、公益、旅游、视频、房产、新闻、时尚、演艺、汽车

三、北京电影学院 副院长,王鸿海教授

VR的出现改变了什么?让自己拥有一座电影院,是一个观影和娱乐的一次革命,更艺术!更好玩!电影学院建院65年,培养了将近2万人。

北京电影学院+暴风魔镜=观影人次10亿人次+暴风2亿粉丝+北影2万电影人,未来有可能会创造出新的模式。科学家+艺术家=大未来,VR与生活紧密相连。

四、爱奇艺 高级副总裁,段有桥

电影院被逐步被打破,VR将给视频和游戏行业带来巨大的颠覆。未来是360度全景的视频网站;爱奇艺与暴风在做全方位的合作,包括客户端、VR领域以及和头盔领域的全面合作。

五、暴风魔镜CEO 黄晓杰

截止2015年10月,暴风魔镜有40万用户。未来希望中国的VR用户达到1000万,每月给游戏厂商分成1000万,每月给内容厂商分成1000万。暴风将围绕品牌广告宣传和线下渠道在12月份快速铺开。

1. 广告推广,会在电影屏幕做大规模的广告投放;

2. 线下渠道建设,线下会做大规模的渠道销售。

暴风魔镜的销售策略包括与手机和IT渠道合作、与手机厂商合作定制,内容+终端同时发力,线上、线下协同。之前80% 的销售是通过线上销售完成的,线下只有20%。暴风魔镜希望未来在线下销售渠道的占比占80%。

线上销售主要通过天猫、京东和自用平台进行销售,在双11已经把之前的库存都清理了。4代产品已经在3个平台进行了上线,在天猫平台的众筹还没有结束,还有机会参与众筹(众筹价格是149)。线上预定预计到12月15日结束,预计12月和1月的产能满足预定也已经比较紧张了,预定的价格是179元。

线下目标是实现20,000+门店销售,包括大型卖场体验厅、手机连锁店、IT渠道点、运营商营业厅和行业渠道,包括运营商的渠道,国美、苏宁、迪信通的卖场、手机销售的夫妻店也会进行销售;通过股权众筹,以及收入分成的模式与渠道达成合作共赢的方式合作。

诺亦腾-颠覆运动捕捉

公司介绍:

北京诺亦腾科技有限公司(Noitom Technology Ltd.)是一家在动作捕捉领域具有国际竞争力的公司。公司核心团队由多名海外留学归国人员组成,研究领域涉及传感器、模态识别、运动科学、有限元分析、生物力学以及虚拟现实等。通过多学科知识交叉融合,公司开发了具有国际领先水平的“基于MEMS惯性传感器的动作捕捉技术”,并在此基础上形成了一系列具有完全自主知识产权的低成本高精度动作捕捉产品,已经成功应用于动画与游戏制作、体育训练、医疗诊断、虚拟现实以及机器人等领域,并得到全球业内的高度认可。“Noitom”是英文“运动”(Motion)单词的倒序拼写,代表了公司目标:颠覆运动捕捉行业格局。

诺亦腾为包括《权力的游戏》《三少爷的剑》等影视作品提供动作捕捉技术,与好莱坞著名特效公司TNG Visual Effects以及我国军方进行了合作,协助其进行动画制作与军事训练。公司目前提供两款产品:面向行业用户的影视制作全身动作捕捉套装 Perception Legacy 和面向开发者的 Perception Neuron 平价版动作捕捉套件。目前产品销售已达到万套的数量级,成为全球最大的动作捕捉设备提供商。

另外诺亦腾行业中的应用也稳步推进,包括影视特效和体育教学等,也在准备向虚拟现实行业应用快速推进。公司在研究虚拟现实的重度交互和轻度交互解决方案,其中重度交互的面向主题公园,体验馆、教育等行业的大空间多人人机交互虚拟现实解决方案不久将正式发布。

本轮融资的主要用途之一就是上述重度虚拟现实人机交互系统的研发、推广及其配套内容开发。传统游戏影视诺亦腾并不会参与内容制作,只提供技术方案服务,但 VR 内容制作则会自己深度参与制作。

【时间】11月19日下午14:00-16:00

【嘉宾】诺亦腾联合创始人兼CEO 刘昊扬,国家“千人计划”专家、北京市侨联委员、北京市西城区政协常委、美国约翰.霍普金斯大学土木工程博士,教授级高级工程师

【主持人】安信传媒互联网分析师 王晨

诺亦腾希望未来能够改变动作捕捉这个行业,其本质上是产生了一个新的信息记录类型,而且在实时的动作捕捉中数据不会丟,并会产生一些新的应用。

传统的记录方式包括文字、语音、图像和视频,诺亦腾记录的是人的动作,通过动作捕捉可以测量3D的动作,有了一个新的信息类型,可以有很多领域的应用。

最早的传感其是惯性传感器,诺亦腾在惯性捕捉实现了历史上很多的第一,做了世界上第一套全无线人体动作捕捉系统,而传统的光学识别体系需要一个场地。基于一个可穿戴式的捕捉系统,加上分析可以做医疗康复。内容制作、分析应用对于实时性的要求并不高,但VR人机交互对虚拟现实的交互性要求非常高。

关于虚拟现实,有各种手段去干预感知,用假的的感知去替代真实的感知,而未来的感知会在神经端去介入。基于眼睛的感知,最早对虚拟现实的应用是心理学实验,比如测量人在不同场合下的情绪反应。

直到最近因为Oculus的出现,让虚拟显示的价格做的非常便宜,让大家都能买得起。其在Kickstarter募集了200多万美元,获得了那个阶段的成功,非常目前有包括Oculus、SONY还有HTC三家在做的头盔。

Oculus里面有一个CTO叫John Carmack,在游戏界非常有名,是世界上第一个发明第一人称射击类游戏的人,而他最早都在Valve工作,所以从这个角度来看Oculus和HTC最早的技术起源都是来自于Valve。

SONY做头盔的原因,是因为其认为VR能够给游戏带来更好的体验是为游戏而服务。包括Oculus引入John Carmack也是冲着游戏来,头盔是为了让游戏更好玩,本质上都是游戏的分发平台。头盔可以视为游戏分发平台上的其中一个道具,因为有了游戏,大家未来才会去头盔,而不是有了头盔,大家才会去买游戏。

VR的应用可以分为重度的VR交互,客厅级别的VR交互、移动端的VR交互。客厅级别的VR交互,包括Oculus、SONY和HTC基本都是客厅级别的VR交互,在特定的时间和特定的地点玩特定的内容。本质上来看,客厅VR和之前的主机游戏比较相一致,这也解释的John Carmack来做这个事情。

为了把一个新的东西介绍给大家,需要有一个突破口,所以VR选择VR主机游戏作为新的突破口,目前三家做的都是主机游戏的升级。除了传统的游戏还有一类是视频类的应用,比如视频直播的应用。CNN直播美国总统竞选360度的直播,未来还可以包括NBA以及NFL直播。除了游戏、直播,还有可能是电影,未来的电影可能是交互式的电影。

重度的VR交互,包括身体全方位的介入。介入的越多,更多的感官去接入,沉浸感更高。在重度VR里面可以做的更多一些,比如士兵的临场战斗感觉。

第三类是移动VR,是可以随身携带的产品。智能手机是通信、计算、交互和显示的平台,未来通信和计算平台还在手机,虚拟现实充当了显示和交互。

从三类方向来看,客厅级别的VR会在欧美更火一些;移动VR会进入每一个人的生活。

在VR领域大家都在做什么?

1. 输出设备,包括Oculus和Samsung等,都是为了和平台加载在一起;

2. 输入设备,诺亦腾属于其中,还有包括摄像头、电磁等通过外部设备接入;

3. 内容与平台。

什么时候VR可以成为每个人用得起的东西?中间最缺的是哪一环?交互方式决定未来虚拟现实普及应用的重要因素之一。回顾计算机的发展历史,每一次的变革不是显示器的变化而产生变化而是交互方式的变化,交互的升级导致了产业的升级。

Q1: 诺亦腾怎么看待VR产业目前所处的阶段,在VR产业链中处于什么样的角色?

A1:  最早做动作捕捉,是为了把传感器利用起来。07年之后智能手机的兴起,传感器变得非常普及,3轴的传感器只需要几美元,除了便宜而且变得非常小。

过去,传感器之前都是工业级应用,现在是消费级别的应用,智能手机已经应用非常广泛。传感器是一个非常好的数据来源,传感器比人们更了解自己。创始人团队是学习力学出身,力学模型和算法有竞争优势建立的好;而且这个事情是会在未来起来非常快,因此2012年成立了公司。

Q2:公司与奥飞动漫的资本层面的合作,主要考虑的是基于哪几个要素?

A2:任何一个新技术的导入,都需要先toB再toC的过程,先教育市场,再教育用户。公司一直长期看好消费品的市场,当时引入君联资本的时候,并没有看到消费端的应用,但最近VR的火爆也做了一轮普及。

公司在考虑投资的时候除了钱之外,如何会产生额外的价值。奥飞围绕IP的动画制作、电影拍摄、游戏开发做了很多基础性工作,与公司掌握的前沿动作捕捉技术结合,有望开发出更好的沉浸式娱乐产品和体验。公司坚信只有拥有好的内容,用户才会去购买设备,一个好的IP无疑会产生一个好的产品。

Q3:从输入设备端看,公司的动作捕捉与Kinect、Wii这样的光学捕捉,未来哪一种方式会成为主流?

A3:体感设备对于游戏,是动作驱使测量类游戏,测量的是趋势,在很多控制里是比较模糊的控制。到了VR之后,要求测量的更精准。VR里会眩晕的原因身体的感知和看到的不一样,产生不舒服。

公司作为动作捕捉方式,测量更为精确和及时,更符合VR的趋势。Kinect是精度不太精确,只是投射,因为不用穿戴东西,接受起来会更容易,基于视觉技术的好处是上手容易,在测量位移方面还比较准,但距离比较远就不一定准了。VR允许人在大的范围内应用,因此动作捕捉方式具很有市场前景。

Q4:海外三家公司的发展路线有什么不同?

A4:得益于Facebook的支持,Oculus是发展最快的。在虚拟现实里最缺少的人才,原来都是企业端的应用,人才比较少,Facebook收购了很多小团队整合人才,加快了Oculus的发展。索尼是传统的日本公司,主要服务于游戏的应用。

Q5:如何来实现用户的VR教育?

A5:在中国教育用户最好的方式是通过主题公园,会有比较大的市场。为什么主题公园会在中国比较火?

1. 能够让用户从平凡人变成超人;2.体验刺激但没有风险,东亚的宅文化,体验下刺激的事情都没有风险;海外的文化是社交文化,主题公园在过程中完成对民众的教育

Q6:为什么需要戴头盔去社交?

A6:只要VR带来的体验带来的冲击足够大,VR上玩比PC玩效果会更好。VR里看秀场,更为逼真。VR是一项技术,取决于技术应用的程度。

Q7:为什么《权力的游戏》使用了公司的产品?

A7:动作捕捉一直是小众的产品,使用起来比较困难,需要投入很大去配合,而且做户外也有困难。诺亦腾让这个事情变得更为好用。1.好用是第一方面;2.是普及,让更多的企业有技术和实力去使用这个产品。是一个技术在传统行业的普及。

VR现实是动作捕捉很好的一个应用。体育训练,体育的教学方式,可测量,可做量化分析。体育行业、医疗和康复都是动作捕捉这个行业。

Q8:如何解决眩晕感?

A8:眩晕感一方面来自看到和感受到的不一样,定位、刷新率不一致也会产生眩晕,目前已经有很大的改进了。

Q9:公司的核心竞争力?

A9:公司的核心能力是在算法。

Q10:如何让一个标准普及?

A10:VR不一定能形成标准,开源能够加快发展,需要很多人去合作。

公司发展的重要里程碑:

1. 2012年12月,北京诺亦腾科技有限公司(Noitom)正式在北京成立;

2. 2013年1月,北京诺亦腾科技有限公司在北美参加PGA高尔夫用品展览会,mySwing挥杆宝首次面世;

3. 2013年5月,美国有线电视新闻网CNN专访诺亦腾科技,以mySwing·挥杆宝为典型案例报道“中国创造精神”。

4. 2013年6月,trueMotion动作捕捉系统(内部更名为腾挪PERCEPTION)研发完成。

5. 2013年11月10日,诺亦腾参加腾讯首届WE大会,诺亦腾联合创始人兼CTO戴若犁发表主题演讲,展现了动作捕捉的精彩瞬间。

6. 2014年9月13日,轻量级动捕设备Perception Neuron登陆国际众筹网站KickStarter,8月12日正式开始至9月13日结束,为期35天,1329个backer,229%超募,最终以57万美金好成绩完美收官!备受国内外科技类媒体关注。

7. 2014年10月24日,杭州,北京诺亦腾科技有限公司夺得2014创富中国年度总决赛冠军。

8. 2014年11月8日,分享互联网最前沿思想和技术的“WE大会”在京召开。大会开始前,诺亦腾在二楼展会区向前来参观的观众们展示了世界最顶尖的动作捕捉技术,而这次展会诺亦腾将惯性动作捕捉技术与游戏进行完美的融合,为游戏交互体验加分。

融资历程:

天使轮:诺亦腾(Noitom)成立于2012年底,并在Kickstarter启动众筹,成功于2014年9月13日从1,329名众筹者中筹集$571,908资金;

A轮:获得数百万美元的A轮融资,投资方为君联资本;

B轮:获得超过2,000万美元的B轮融资,投入估值超过2亿多美元,奥飞动漫领投,A轮投资方君联资本和新进投资方海通开元跟投。此次融资将继续用于研发、市场拓展,以便其提高技术壁垒和扩大市场份额。

Roobo全球智能硬件发行

【时间】11月25日下午16:00-18:00

【嘉宾】联合创始人尹方鸣 先生,曾任职于奇虎担任360手机助手总经理,从产品做到4亿的MAU用户规模,负责过手机助手、360随身wifi、360手游联运、手机卫士软件管家等奇虎移动产品,也曾是搜狗输入法产品总负责人,将产品做到2亿用户规模。

【主持人】安信传媒互联网分析师 王晨

【公司介绍】

Roobo创立于2014年11月份,所属于北京智能管家科技有限公司。Roobo的名字来自于英文机器人Robot的演化。对字母T的舍弃意味着机器人不再只为高科技(Technology)领域服务,而多的一个O则代表着公司希望针对每一个需求进行不断优化(Optimize)。

机器人和智能设备也承载着公司Roobo作为一家智能硬件开发与发行企业对发掘(创新项目加速平台)前沿科技项目、让消费者得到创新科技产品体验的发展愿景;为优质的硬件项目打造从注资->产品研发->供应链->生产制造->品牌营销->全球发行的完整产业链服务。公司目前总部设立于北京,布局深圳、成都和首尔,并在将分部布局全球。

目前已有两个项目(Pudding家庭管家、RunBone骨传导智能耳机)准备面向消费者量产;旗下多个项目在11月的世界机器人大会上受到追捧,其中SimLens是全球领先的VR一体机,已获得与CF(国内最大第一人称射击游戏-穿越火线,获得VR版的开发合作),但目前仅有开发者版本,消费者版本尚未进入日程安排。

【交流内容】

对游戏产业来说,主要分三层:

CP-游戏供应商在最底层,游戏发行属于第二层,而平台公司在最上层。现在各类游戏的渠道已经被占完了,要想做游戏,只能依附于平台做。但是智能硬件方面,进入这个市场还是有很大空间和机会可以成为下一个平台公司的。

我认为中国互联网,从近年开始到现在,只有四大方向:

国际化

产品可以不用改,只是拿到国外去销售。把工具、社交和游戏打入国际市场。

互联网金融

这条分支并不是互联网人爱干的人。或者说是传统互联网人最不爱干的人。用户不管用户体验,只管收益。但是这个领域是值得做的,因为有挣钱的机会。

做O2O。

这几年有无数个O2O案子。O2O自身也有一个演变过程。什么是O2O? O2O的本质就是电商。互联网企业的三个模式是:搜索引擎、电商和游戏。 O2O成功是有原因的。

第一,O2O的产品体验会让用户很爽,用户觉得很方便。原来是品牌O2O,现在是社区O2O, 都解决了方便的问题。

第二是便宜。现在做O2O社区O2O很火,做小吃和小卖部等。如果,租一个很小的店铺,贵又摆不下多少东西。路过店门口的人流量很低。现在直接租个三室两厅,10个锅一起炒菜,直接送菜,也不需要摆桌子,租金便宜很多。(本身客单价很低,创业者对价格敏感度高)。当巨头插入市场的时候,通过补贴的形式,导致对消费者和服务方都更便宜。 因此,O2O服务让用户得到了方便+便宜。让用户感觉到便利性。过去从第一批O2O刚开始到现在,很多最早的品牌已经消失了。

比如:O2O美甲是个切入点不错的项目。但是做O2O,一定要有好的平台。 但是最后发现根本问题是解决不了最后一公里的问题。以前,有一个上门洗狗。拿了两轮,很快做到行业第一。开始做的时候发展的很快,当发展到50名人,创始人决定,先还钱。发现规模起来之后开始赔钱了。最开始没什么人下订单,几个人就可以覆盖整个平台的订单。但一旦营销开始,人手就不够了。再加上其他竞争对手的加入,竞争越来越激烈,人力成本很高。

每多招一个人,每天最多解决3,4单业务。这种模式是有问题的,成了规模以后无法持续。以后社区O2O和品牌O2O将区域结合:社区O2O上门成本较低,品牌O2O是打不死社区O2O, 但是社区O2O也打不死品牌O2O的品牌。所以干脆结合。品牌O2O帮助社区O2O 提高质量提高客单价。给你导流,而社区O2O帮品牌O2O降低成本,通过分成获取更多收入。

智能硬件

现在智能硬件有很多种,大体上可以分为:

智能家庭

可穿戴设备

飞行器

VR (从可穿戴分出来的一个方向)

车载机、车本身

智能家庭:

做智能家庭设备的公司已经有好几波了:智能家电上通过手机来操纵。原理很简单,在传统硬件上加了一个控制模块。很多人觉得问题在于:协议之间能否打通。

其实只有两类协议:

1 强电的:设备长期需要接电源的。一定是wifi协议,wifi协议很普遍,而且是联网的,但是功耗很大;

2 弱电的:不接电的,定期充一次电的,需要功耗低 。目前来看:必须2选1 蓝牙4.0或zigbee协议

最早用的是红外协议,但是局限很大。红外遥控必须要瞄准。所谓的自由体验没有了。而蓝牙和zigbee协议是没有角度的限制的。

第一波:做的是家电操控。但这个事情90年代初比尔盖茨家里就有。这个方向现在是半死不活的状态。

原因:1转换成本很高。比如一台电视,用了好几年了,但是还能继续用。如果我换成职能电视,要再花很多钱。2痛点还不够痛。大部分智能控制对电器来说是没有意义的。空调从进门前能遥控,勉强可以达到提前改善温度的功能。但是电视从外面控制就没什么意义。但是如果让你花几千块就让你全家都智能化,那么消费者可以接受的,因为便宜。

第二波:智能家电改造。 有公司做了一个360度的红外控制器。用手机控制控制器,控制器来控制家电。这让改造变得便宜了。但是用户很不理解。这到底是个什么东西?我为什么要用它来遥控我的家电?以前想关灯是直接前往要关灯的房间关灯。现在,要先找到自己的手机,在通过特定的APP去选择某一个开关来关灯。所以只能放在to B端用了。比如一些地方需要超前的智能家电的商务环境。

第三波:家庭娱乐方向。2年前市场开始追捧电视盒子。盒子的好处是:连接电视后看大屏幕、打游戏。娱乐是市场很关心的方向;娱乐现在可以挣钱,以后可以挣钱;解决了用户需求。以前看盗版片,只能在电脑上看。后来有了Pad很方便,但是很小。所以我要一个大电视,接一个盒子。用60寸屏幕看电影,体验就好多了。命中痛点。消费者不会每部电影到电影院看,而且大部分不会去。但是很遗憾,被监管抹杀了。

第四波:家庭数据中心。(存储区域网)理念:家里有一个联网设备-路由器。它先天就是连接互联网,那么就可以从内外同时进行控制。只要从路由器增加职能模块,就可以从外部进行连接。 路由器是个天然的网关和互联网入口。以至于市场后来有了一大堆路由器。

路由器

我们来看一下路由器的实际使用场景:路由器放在家里,大家看到路由器的第一反应是:觉得辐射大,要挡起来,一般不会让人看见。对你来说,你看不见路由器,你会很安心,很安全。一个路由器即便成功连接了家里所有家电,我们来看一下实际操作是怎么实现的。大家回家之后都是把手机一扔,干自己的事儿去了。现在如果关灯的话,要先去找手机,找到手机之后点开APP,在一大堆开关里面找到要关的灯。所以实际场景体验有问题。

实际上智能家庭是一个很好的方向:

每个人想法都是,希望很爽。比如很多人是大老板,请秘书,助理等这么做的原因就是很多事不想自己干,是可以使唤其他人。回到家以后,家庭生活也是这样的,回去之后就恨不得躺着,什么都不干。解决的唯一办法就是请保姆。但是大部分还是穷人,无法通过保姆解决。现在有的月嫂一个月都1万5。

这方面就算是有钱人也有痛点:觉得保姆在家用了十年,他不是我家里人。同时有隐私问题没有解决。大家都觉得:保姆最好干完活走人。不要让我觉得家里有人。 隐私很多人没办法。 我最希望保姆早上八点来,晚上八点走。干完就走。剩下时间是自由空间。这描述的完全就是O2O服务。

孙正义希望做一台机器人。有一个机器人,他来帮你干家里的事情。机器人可以满足人对交流和使唤的需求。人交流的对象:1其他人类,2 宠物。你觉得他是活得你才有交流的欲望。机器人 :1 感觉是活的 2 让人愿意交流。智能家庭,这个方向没有任何问题,他是家里的一个伴侣,也具有家电的管理功能,可以给O2O导流量,机器人也可以看家。

机器人按大小可以分为三种:

小型机器人-玩具型

平板电脑大小-宠物型

成员类-大型类人

我的思路跟孙正义一定是反的,一定要做减法,做最简单的机器人。把机器人的四肢躯干全去除。 做一个极简的,只要头是可以转动的。目前来说主要方向都是把手机功能转移到机器人里。(见文末Pudding家庭管家)。

现在的很多智能硬件,虽然加了智能芯片,其实他们是被动智能。这些硬件实现的只是可以被控制。但是一个完整的机器人是可以有自主决策意识的。如果其他的都是被控制的,就必须有一个核心是主动去控制的其他设备的。机器人就是这个操作入口。而智能硬件之间是不可能实现相互管理的。没有人会愿意想开空调之前要先把电视打开,用电视进行空调的操作。

现在一些传统企业开始做智能家电。但是这些空调公司,你做的还是空调公司,因为他们的产品都是被控制。所有这些智能硬件需要一个决策入口。这个入口一定是一个互联网公司。因为智能家电厂商之间不会互相买账。没有厂商愿意让另一家的产品来操控自己的产品。

当互联网公司进来之后,就建立与各个家电硬件商共同合作的关系,创造一个操控入口。这是一个入口,又是一个生活服务的导流。所以这个方向是有前景的。

可穿戴设备:

可穿戴设备怎么投资?现在的很多可穿戴设备都是sensor-感应器。有前景的可穿戴设备一定要跟信息入口有关。一个人的入口会带来能影响人做决策的东西,有两个:一个是眼睛,一个是耳朵。选择成为人的入口的智能硬件才是有价值的。所有Sensor-感应器只是采集源,而眼睛能看到的,耳朵能听到的是信息输入源。(见文末RunBone)

当O2O 围绕眼睛和耳朵的硬件连接一起就很有价值。Google Glass的目标是人看到的东西,就可以识别出来。 未来有前途的穿戴设备:眼镜的识别功能,耳机是另一个方向。

现在有一些电台APP 走到C轮以后说我想把我的故事编的更大,概念更大。但是对产品理解是有问题的。要注意用职能硬件的场景是什么?

一个用户怎么用硬件:1 在家里 2 在车上。家里可以用手机听。在车上:喜马拉雅:做了一个手机插口。 但是到底什么是智能。就是不需要带任何额外的东西。就可以听电台。喜马拉雅做了个车载插件,用户天花板就司机;但是如果你不需要插件,你的用户天花板就是所有手机用户。

VR:

VR原来属于可穿戴设备,现在被独立出来成为VR方向。现在的VR有三种:

PC VR: Oculus。用PC做处理运算,用一根HDMI线,设备做屏显。其他包括HTC、索尼等都是做的PC VR。

手机VR: 手机打开内容后通过光学组件,把手机放进去。 原理:在手机商做分屏,做3D叠加运算。 用光学组件去看。

All in One VR一体机:不依赖其他设备,本身就是一套完整的东西。

(见文末SimLens)

现在连Oculus的CEO自己都觉得公司方向有问题,需要改变。

我觉得VR以后的潜在市场有两个:

VR是下一块屏幕,能呈现眼前2米范围的一个IMAX屏幕。都不止是一块大屏,前后左右都有。

游戏市场:移动市场和家用游戏机,一直斗争。家用游戏机用户群体少,但是arpu值最高。手游主要是满足碎片化娱乐需求。

近年手游已经出现瓶颈了,大家的创新到了极致。这块屏幕太小,已经没有创新的空间了。设计场景就这么大一点。但是手游依然有移动性的优势。VR解决两个问题:

有家用游戏机的大屏体验;

具备移动性。走到哪都可以玩游戏、看内容。

PC VR有根线的牵制。Oculus做的都是PC端,但是从来没做移动端,根本不知道手机的能力已经可以支持VR设备。Oculus的CEO自己也表示了,需要考虑往移动端走了。

手机VR这个方向虽然是可以做的。但是知识因为每个人都有一台手机,手机VR将作为入门级别体验一下VR产品的作用。  Samsung gear : GEAR 1代是第一家出货的手机VR,是个盒子型的,把手机放进去。2代直接把盖子去掉,因为VR运算量比较大,很容易发热。这就有了另一个问题,如果手机很薄,用来做VR,可能性能上承载不了。手机做厚了,又影响了手机本身的意义和价值。

所以手机VR只能满足普通用户试一试的愿望。性能方面,手机VR的FOV视角很小只有80度左右。手机VR就是手机商摆个盖子。从商业角度上看最大的缺点是:控制不了生态。所有的内容都来自于手机,APP和内容分发渠道也依赖于手机原有的渠道。

为什么做VR?VR是下一块屏幕,能够形成平台承载生态的结构。如:平板桌面+360手机助手=一个桌面+一个商店,生态形成后就能拥有很强的变现能力。目前我们已经签约了CF(国内最大第一人称射击游戏-穿越火线)的VR版本制作。

大家最关心的VR方面怎么投资,在我看来:

1 ROM是能做大的,可以投;

2做内容的: 影视的,游戏的,有好团队都可以投;

3做硬件-端,肯定要投。

下面说一下我认为的VR一体机迭代过程:

1代唯一的外设就是手柄。连接一些简单的控制器。

2代会在设备外部加一个摄影机。进行动作捕捉。这样可以把人的手拍摄,并投入内容中。

诺亦腾:动态捕捉。 诺亦腾做的实际上是VR外设。但是他的价值是VR的外设,以后最厉害的的一定是谁能做一台设备,而设备的ROM谁都别想刷掉我。我在相关的领域就有了更大的主动权。

所以重复一下投资方向就是:

做好内容的:好视频,好游戏;做ROM的;和做一体机硬件的。

【Q&A】

Q:现在有些设备可以做VR内容转换,相比做ROM是不是简单一些?

A:目前来说,手机能满足目前的VR体验要求,比如,做一些现在的手游VR版。现在的大部分VR水平类似于当年的2D转3D的方法。但是真正有价值的一定是专门为VR做的ROM。而不是做一个转换器。这必须要有大制作。转换器只能作为低端入门的体验。VR的爆发一定是全景的,而不是转换来的。

Q: 硬件方面的话,类似当年手机发展初期芯片,解决方案是否成熟?硬件的门槛在哪里?

A: 时间到了之后,什么都不是门槛。现在的解决方案够不够?够,而且还都是主流芯片厂商的最高级方案。顶配的,支持VR完全没有问题。硬件要处理最难的问题是光学,而要解决光学,最重要的是通过优化ROM修改延迟,加强对帧的处理。VR其实对CPU要求不是很高,对GPU要求比较高。任何东西,硬件本身都不是问题。只是说谁做的早晚问题。 很多人还在想怎么还在做东西,但是我们已经开始考虑怎么才能把内容展示的更好了。

Q: 当有了一个开放的系统之后,会不会像手机一样促进开发?

A: 会。

Q: 存量优势会不会成为VR参与者成功的优势?

A:存量优势会提现在两个方面:1 商店用户数2 开发者参与数。最终能不能做起来:要看开发者认不认可。Oculus 有facebook撑腰,sony有大量的家用游戏机用户和机器存量等。国内虽然巨头BAT还没开始做,但当他们开始做的时候,他们的用户和渠道都是优势。

Q: 目前来看VR技术的路径清晰么?有没有预判方法,哪个能成功哪个无法成功?

A: Facebook 这个方向不要投了,PC VR不要看,Facebook和Oculus自己也要转型了;国内外VR的技术差距不大,国内甚至更好。国外没有一个公司进得来。Sony 游戏主机,在在中国也不行。而国内的国内非移动端,非安卓、iOS领域的不要投;总的来说:国内的VR公司,PC端根本不要投,手机方面不要投硬件商,可以投ROM制作方,内容方面只投安卓领域和IOS的内容开发商。

Q: VR这个产业会不会像当年手机和手游市场,设备先起量再游戏和内容再起量?

A: 我认为,量的问题是针对小厂商的。但是对大厂商来说 看谁去号召,有了大作自然也不愁硬件。Orclus进不了中国,内容的开发以后一定是开放化的。

【代表项目】

智能机器狗-DOMGO: 由韩国设计团队研发,Roobo投资并提供后续扶持,

互动游戏、视频播放、音乐等日常娱乐;

视频、音频监控-孩童哭声频率分辨、宠物异常声音分辨,安防;

自动定位充电桩。

VR一体机SIMLENS

目前仅有开发者版,消费者版尚未发布,能实现360度视频、3D电影、VR游戏等。让VR设备脱离对手机、PC等基础设备的依赖。

屏幕达2K清晰度;

USB插槽支持;

内容方面:与龙图游戏和追梦客合作娱乐和影视内容。

京东众筹项目:布丁·家有新丁-家庭迷你机器人

2015年9月登陆京东众筹,11月陆续向消费者发货。

双曲面灯阵先视频;

手势操作;

信息查询、咨询提醒、内置O2O到家服务;

通过语音进行讯息查询(现场+远程);

AI聊天,主动学习;

内置摄像头,家庭防盗监控;

Wifi协议、Zigbee协议,与家庭只能设备连接,控制等多场景应用。

Roobo+睿步(RunBone)科技 – 京东众筹项目

睿步科技创立于2014年10月,联合创始人之一刘云鹏-国内二维码主创人之一;

2015年6月获得以Roobo独家提供2000万元A轮融资,以及后续扶持;

2015年10月,硬件对应APP已上线,17日进入京东众筹准备开始量产。

功能和特性:

骨传导耳机:无线蓝牙+基础通话耳机功能,骨传导能避免耳机阻碍外界声音导致意外危险;

智能助手:心跳、配速、体温、卡路里等监控。

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