2019年,20000家游戏公司没“通关”

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踏过不平静的2018年,随着版号恢复发放,2019年,游戏行业业绩明显复苏。

作者:华小姐 

来源: 财经无忌

踏过不平静的2018年,随着版号恢复发放,2019年,游戏行业业绩明显复苏。

《2019中国游戏产业年度报告》显示,2019年中国游戏市场实际销售收入为2330.2亿元;增速为8.7%,较去年的增速提高了3.4%。

不过,在竞争激烈的游戏行业,尽管行业回暖,阳光却不一定能“照耀”每一个企业。据报道,2019年全国注销、吊销的游戏公司有近2万家。

时至今日,游戏行业中,“强者恒强,弱者淘汰”的马太效应仍然奏效。

01

 没有版号的企业“出局”了

对于游戏企业来说,获得版号就相当于获得了入场券。

在过去一段时间里,获得游戏版号的企业数量大幅缩水。根据国家新闻出版广电总局官网信息,自2018年12月游戏版号恢复审批以来,共下发各类游戏版号1570款,只有2017年的1/5。

自恢复审批至2019年3月,平均每月约240款游戏获得版号,维持在较高水平。但从4月起,过审数量明显减少,仅有40款游戏获得版号,而5月数量甚至降为零,此后每月获批游戏数量更是在100款以下。

与前两年相比,2019年获得版号的游戏数量出现了“断崖式”下跌。与之对应的,是游戏企业的批量消失。

根据企查查数据,过去5年里,新成立的游戏公司共有9247家,形成鲜明对比的是,注销、吊销的游戏公司的数量猛增。在新公司数量增长速度逐年放缓的同时,倒闭的速度陡然上升。

2018年,全国注销、吊销的游戏公司数量为9705家。2019年,这一数字达到18710家,较2018年翻了一倍。

尽管游戏版号的控量对各厂商都有多多少少的影响,腾讯、网易等几家巨头公司获取的游戏版号数量较之前也有所下滑,但其重磅产品基本获得了版号。

2019年,腾讯获发游戏版号32款,其中进口游戏版号17款,国产游戏版号15款,公测或上线的游戏有18款。网易共获发游戏版号31款,包括17款进口游戏版号和14款国产游戏版号,目前上线或公测的游戏有16款。

此外,据竞核统计,头部游戏厂商除了腾讯、网易外,巨人网络共获发游戏版号11款, 三七互娱、完美世界也分别获发了7款、8款游戏版号。

但版号毕竟有限,那些拿不到版号的中小厂商遭受着巨大的冲击。

“今年公司因为迟迟拿不到版号,研发部门基本上都在做外包项目,之前‘上马’的几个公司自有项目也都处于停滞状态。”一家成立3年的创业游戏公司策划在接受采访时透露,“每个月版号下发后我都会去上网查询,希望之前跟的项目过审,但换来的只有失望。”

02

 不是没版号,而是没钱

在这场角逐中,大公司活了下来,小公司被迫出局。或许,当前游戏产业已经逐渐成为以资本为导向的产业。

回顾一年来的版号过审名单,在获发的1571款游戏中,客户端类游戏只有63款,仅占3.1%。最显著的变化是棋牌类游戏基本销声匿迹,仅2018年12月有一款麻将类游戏获得版号。轻度休闲玩法的产品被细分,但过审产品数量的提升在一定程度上也反映出,休闲类游戏具有不小的优势。

游戏行业正在经历一个洗牌阶段,倒逼行业精品化。

让我们来看看那些获得版号的巨头公司们。

从品类上来看,2019年腾讯上线的游戏,主要以RPG类为主,其次是休闲和解谜类。除了发展爆款游戏,腾讯还加大对功能性游戏的开发,包括《折扇》等科普传统文化工艺的游戏,测试中的《长空暗影》则是一款专门为视觉障碍人群设计的游戏。

目前,腾讯获发版号的游戏在测试或预约中的还有14款,包括时下火热的“自走棋”品类《我叫MT自走棋》,以及体育竞技类《足球在线4》等。

而网易上线的游戏总体上以移动产品为主,主推其擅长的MMORPG类型,包括《逆水寒》、《阴阳师》和《梦幻》三大IP衍生系列。同时,网易还在持续挖掘自有IP的潜力,旗下游戏《我的世界》渗透率达到了2.1%。

第一家营收破百亿的游戏企业,世纪华通旗下盛趣游戏仅未来2年就计划推出《庆余年》、《代号:远征》、《AKB48樱桃湾之夏》等20余全新款产品,涉及多个类型,且测试表现良好。

核心产品能够保持稳定表现的同时,新游品质又能获得市场认可。

大型游戏企业往往具备持续发展的能力、可投资的价值,自身拥有丰富的IP储备、稳定长线运营的产品,拥有对市场精准的判断力,以及应对市场变革的研发能力等。

《2019全球移动游戏市场中国企业竞争力报告》显示,企业竞争力居前五位的分别是腾讯游戏、网易游戏、三七互娱、世纪华通以及完美世界。

反观那些中小游戏公司,小公司一般做的都是类型手游,通过广告和增值服务收费赚钱,产品体量一般也比较小,成本不高,质量也一般,存活周期很短,很多都只有三个月,通过短周期、高周转的模式盈利。

在激烈的市场竞争下,获客难度和成本持续上升,出品大量换皮、蹭IP低品质的游戏,他们往往并未形成较强的战力,抵御风险能力较差。

手中没有资源,要么接受被收购,最惨的只能破产倒闭。想要像外国独立游戏工作室那样独立发展,也没有什么机会。

此前,央视财经曾采访过一些游戏企业。星辉游戏首席执行官陈创煌在接受采访时表示“在游戏版号限制之前,靠着较高的发行数量,几乎所有中小游戏企业都有一定的生存空间。”“但近两年来,大量同质化竞争就明显感受到行业内增长的乏力。

“我大概这几年80%的中小客户全部‘死’掉了,很多时候我们拿不到钱。”成都某游戏公司供应商李青格说。

此外,大IP、大制作的游戏涌现,大幅度抬高了用户的口味。现在的玩家已经趋于成熟,对于玩法、画面、IP、剧情和情感又有很高的追求,之前的买量爆款很难长线运营,这对中小企业提出了更高的要求。

真正让这些小公司濒临死亡的,不是没版号,而是没钱。

03

剩下的企业何去何从?

尽管在强大的头部效应下,也有部分中小公司凭借二次元、女性向等作品脱颖而出,例如去年的爆款《明日方舟》、《闪耀暖暖》等,其公司大都对细分品类产品有着更深的理解。

尽管已很难与头部企业在正面战场上交锋,但国内游戏企业还是有一定生存的空间,这就需要游戏公司不断地去创新,挖掘细分市场的蓝海。

如果将获得版号看做游戏获得成功的标志,或许在2020年,版号仍是各个游戏企业工作的重中之重。从当前各个企业的策略来看,对于版号的追逐之势正愈演愈烈。

但值得思考的是,追逐版号的另一面,也许游戏企业会为了能够过审,朝着一个方向制作产品,标准化、流水线生产带来的将是越来越少的差异化游戏产品的出现。

创新则更加成为一种奢侈行为。但游戏行业作为创意产业,创新才是根本。

回顾游戏行业的2019年,头部企业始终掌握市场的话语权,但他们不再执着于盈利,而是深度思考价值层面,转而开发功能性游戏;而“腰部”公司们则通过自己研发手游的来寻求突围。

那么,那些中小游戏公司该如何“自救”?或许,长尾效应可以给予一些启示。

在游戏市场,当占比较重的部分已经没有什么挖掘空间的时候,企业们可以把注意力放在“长尾”之上。发现每个玩家过去被忽视的需求,聚集起来无疑就是一个巨大的长尾市场。

网元圣唐旗下烛龙工作室就是这样一个典型的例子,其制作的《古剑奇谭》系列是中国单机游戏市场上的一个奇迹,每一代都以肉眼可见的速度成长,如今《古剑三》已然成为了一款极具表现力的3A级别大作。

烛龙的成功不仅仅属于自己,同时它也为制作国产单机游戏的同行指出了一条可以看见曙光的道路,证明小工作室也能出精品。

从长远来看,不管是云游戏还是VR、AR等各种新游戏的业态,未来更多的、新的增量也会为新的公司带来机会。

尽管在2019年有近2万家游戏企业倒闭,但是我们仍然可以期盼,在庞大的中国游戏市场,也许未来会有越来越多的新公司“入局”。

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