创新严重乏力的游戏行业,它将成为救世主

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说起来,我一直不太理解为什么那么多人对游戏行业抱着刻骨铭心的深仇大恨。其中有些人可能是看空腾讯、网易,顺带就痛恨一下游戏。问题在于,假如游戏真的被彻底打击掉了,那完蛋的可不仅是腾讯、网易,也不仅仅是游戏公司。游戏是中国最大的互联网广告主行

说起来,我一直不太理解为什么那么多人对游戏行业抱着刻骨铭心的深仇大恨。其中有些人可能是看空腾讯、网易,顺带就痛恨一下游戏。问题在于,假如游戏真的被彻底打击掉了,那完蛋的可不仅是腾讯、网易,也不仅仅是游戏公司。

游戏是中国最大的互联网广告主行业(没有之一),“头条系”30-40%的收入来自游戏买量广告,腾讯、百度也高度依赖游戏广告。游戏联运是中国安卓手机应用商店最大的收入来源(没有之一),华为、oppo和vivo能以这么低的毛利率卖手机,很大程度上是用游戏去养硬件。游戏云(注意不是“云游戏”)是中国目前最大的云计算应用,给阿里云、腾讯云、金山云之流贡献了大量收入。总而言之,没了游戏,中国互联网行业就基本没了,字面意义的没了。

2018年,游戏行业遭遇舆论的高举高打、集体痛骂,一度成为过街老鼠。但是去年游戏行业增长乏力不单是舆论因素和版号停发等监管因素导致的。手游市场创新动力枯竭、“端转手”红利即将枯竭、“IP变现”几乎成了笑柄等等。总而言之,产品同质化程度高,玩家的审美疲劳日益严重,行业进入了头部产品驱动的时代。从业人员对未来普遍感到迷茫。

2019年版号恢复,舆论也有所平息,自走棋成了继吃鸡之后新的热点,行业有所复苏。但是局部的产品创新无法强势提振行业整体,过去游戏行业的爆发增长本质上是游戏从小众推向大众,成为主流娱乐形式的人口红利。但是人口红利总有耗尽的一天,在云化技术和5G普及的催化下,云游戏才是开启下一阶段爆发征程的重点。

“端转手”红利即将枯竭

2013年以来,中国游戏行业一直享受着“端转手”的红利:将强大、成熟、经过验证的端游产品,比较完整地移植到手机平台,以接触更大的玩家群体、占据更多的用户时长。所谓“端转手”,无非是将PC时代的产品在移动时代进行二次变现,同时针对移动玩家的特点进行有限的修改。网易的《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》,腾讯的《穿越火线》《QQ飞车》,西山居的《剑侠情缘》,畅游的《天龙八部》,盛大的《热血传奇》《传奇世界》……都是“端转手”的翘楚。《王者荣耀》虽然不是改编自端游,但是模仿了《英雄联盟》;《绝地求生之刺激战场》更是典型的“端转手”。

在世界主要经济体中,中国是极少数在“PC互联网”尚未彻底普及时,就开始了“移动互联网”普及的案例。现在的中国主流用户,可以没有电脑,却绝不会没有智能手机。当欧美玩家还习惯于在游戏主机或PC端鏖战时,中国游戏市场早已成了移动端的天下。然而,过早、过快的“移动化”,带来了一个严重挑战:PC时代积累的经典端游产品,绝大部分已经移植到手机平台。等到端游IP彻底耗竭,手游行业又要去哪里找增长?

2018年,《传奇世界》《奇迹》等老牌端游再次被改编为手游;《魔力宝贝》这种十几年前的MMORPG也被搬上手机;资历最老的《石器时代》也开始了手游内测。粗略估计,到了2019年,腾讯、网易两巨头总共只剩下十几个有号召力的端游IP尚待改编。等到《地下城与勇士》《魔兽世界》这些“千呼万唤始出来”的手游产品上线之后,“端转手”的红利就会彻底结束。与此同时,中国端游市场早已走了下坡路,不可能持续供应新的优质IP;海外优质端游也无法满足无休止的消耗。

而且,不是所有端游都适合改编为手游。例如,暴雪的《暗黑破坏神》《魔兽世界》《守望先锋》一直坚持着买断制或时间收费模式,不一定能适应手机平台流行的内购收费模式,这就是《暗黑破坏神》手游公布之后欧美玩家并不领情的主要原因。手机平台的操作复杂度不够、存储空间有限,所以PC端和主机端的很多经典游戏可能永远无法改编为手游。即便是“吃鸡”游戏,在手机端的表现力也受到了严重限制。

更重要的是,经典端游改编手游的成功率正在下降、生命周期正在缩短,玩家的口味变得日益挑剔。2018年上线的“端转手”大型游戏中,《奇迹:觉醒》《魔力宝贝》《自由幻想》都只维持了1-2个月的热度,《传奇世界3D》《万王之王》甚至难以进入畅销榜前10,《战舰世界》《实况足球》等更是没有取得任何商业成功。现在,许多经典端游已经是第二次甚至第三次改编到移动端,而且创新元素越来越少——玩家还会买单吗?

“IP变现”几乎成了笑柄

在手游市场,IP的作用究竟有多大?这个问题需要分情况讨论:端游IP的作用还是很大的,“端转手”是过去五年手游市场的主旋律,因为端游本来就具备成熟的玩法和数据体系;小说、影视、动漫等非游戏类IP的作用却很不稳定,失败率非常高。如果把端游IP排除在外,“IP经济学”在游戏行业就是一个笑话,从来没有成为行业发展的动力。

早在2014-16年,《芈月传》《琅琊榜》《三生三世十里桃花》等一系列失败的影视IP改编手游,就证明了“影游联动”是一个伪命题。在“影游联动”案例中,仅有爱奇艺发行的《花千骨》《楚乔传》、阿里游戏发行的《烈火如歌》取得了一些成功,但是也远远没有达到头部产品的高度。归根结底,影视和游戏是两种大相径庭的艺术形式,影视内容缺乏一套互动和数值体系;“影游联动”又需要让游戏赶在影视作品热映的时间上线,这就很难保证质量。现在,影视IP改编游戏的热潮已经过去了。

文学IP(尤其是网络小说IP)改编游戏也早已屡见不鲜,《诛仙》《斗罗大陆》都是典型案例。2018年,腾讯推出了国产网文改编的《斗破苍穹》和日本轻小说改编的《电击文库》,但是商业表现都不算很好。网易根据古龙武侠小说改编的《楚留香》算是近年来表现最好的文学IP手游了。在改编游戏方面,文学内容比影视内容的软肋更明显:不但没有互动和数值体系,而且缺乏现成的美术场景和人设,改编难度更大。

相比之下,动漫IP(尤其是日本动漫)改编手游的成功案例明显比较多,构成了近年来炙手可热的“二次元”手游市场的基础。B站发行的《FGO》、腾讯发行的《火影忍者OL》、阿里游戏发行的《航海王》……都进入过畅销榜前列。然而,动漫IP改编手游的失败率也不低——网易的《魔法禁书目录》《叛逆性百万亚瑟王》、中手游的《妖精的尾巴》都获得了日本顶级IP授权,却未能产生任何影响。事实上,由于二次元文化的“亚文化属性”,它的受众面注定不可能太大。即便是被视为二次元手游佼佼者的《FGO》,在中国的月均流水也只有1-2亿人民币。

图1:2018年主要非游戏类IP改编手游的市场表现数据来源:App Store

2016年以来,“IP经济学”的神话在影视行业已经破灭,现在的主流影视作品在使用IP方面非常谨慎;2018年,游戏行业也逐渐意识到了“IP经济学”的不可靠。IP固然可以带来一些粉丝和话题效应,但是也制约了游戏开发的自由度;而且,热门IP都伴随着巨额的授权金,其数额甚至可能达到手游总流水的10%以上。总而言之,IP改编手游成为了一种性价比较低、成功率不高、带有诸多限制的选择,对手游行业的意义正在下降。今后,大概只有经得起时间考验的顶级IP仍能吸引手游厂商。

自走棋成为热点

2018年,游戏行业遭遇舆论的高举高打、集体痛骂,一度成为过街老鼠。除了“端转手”红利即将枯竭、“IP变现”几乎成了笑柄、版号停发等监管因素外,手游市场创新动力枯竭也为市场所诟病。树倒猕猴散,墙倒众人推,行业颇有点穷途末路的感觉。

图2:2018年主流手机游戏的每周全平台下载次数 数据来源:应用宝、PP助手、360应用商店、百度应用商店、91Phone

2018年是“吃鸡”的天下。网易的《荒野行动》《终结者2》在“吃鸡”游戏流行的早期曾经获得先发优势,但是腾讯的《绝地求生之刺激战场》很快夺走了优势,引发了丝毫不逊于当年《王者荣耀》的全民风暴。粗略统计,自从2月初公测以来,《刺激战场》每一周的全渠道下载量都超过500万次,甚至一度突破2000万次。《刺激战场》的峰值DAU(日活用户)可能达到了6000万。

图3:2018年App Store畅销榜每月平均排名最高的手机游戏数据来源:App Store

但是除了“吃鸡”玩法外,市场上再也没了其他值得一提的新热点了。2018年,App Store中国区畅销榜月均排名最高的手机游戏当中,《王者荣耀》《梦幻西游》《大话西游》发布于2015年,《倩女幽魂》发布于2016年,《乱世王者》《QQ飞车》发布于2017年。换句话说,2018年全年,没有一款新手游稳定地处于畅销榜前列,全部是“昙花一现”。

图4:《多多自走棋》游戏界面

尽管2019年还未过完,但是自走棋已经预定了“2019年游戏行业热词”的位子。短短几个月时间,《刀塔自走棋》完成了从同时在线人数10万到30万,订阅数从几十万到900万的飞跃。短时间内,自走棋战场硝烟四起。

4月18日,由巨鸟多多开发的《多多自走棋》不限号内测,6月19日iOS版本上线《多多自走棋》,一度居于App Store免费榜TOP5。《王者荣耀》《战争艺术:赤潮》《梦塔防》《决战!平安京》也纷纷推出自走棋玩法,V社加班加点于6月21日祭出《DOTA2》官方自走棋《刀塔霸业》,上线4天同时在线人数破20万。

图5:手机游戏行业月活跃用户规模趋势 数据来源:questmobile

图6:手机游戏行业销售规模 数据来源:questmobile

游戏行业自去年12月恢复版号审批以来,逐步复苏,暑假期间用户规模突破7.8亿达到历史新高。长风破浪会有时,直挂云帆济沧海。同比去年6月,手游市场销售规模增长21.5%,虽然比不上前几年50%以上的增速,但是比之去年12.9%的增速已经有了明显的提升。

图7:2019年9月头部手游企业市场份额 数据来源:questmobile

现在,腾讯、网易等巨头均在手游“新赛道”投入重兵——女性向、二次元、开放世界、硬核动作等。自走棋玩法的出现似乎让人看到了游戏行业新的潜力。但是,这种创新是局部的,无非是主机和PC游戏市场的回声,不足以开启一个新的时代,也无法重现曾经的辉煌。

图8:手机游戏与短视频行业的总时长占移动互联网总时长比例趋势 数据来源:questmobile

从整个互联网行业版图来看,短视频已经在一定程度上分散了游戏玩家的注意力。虽然短视频强大的“内容带货”能力,是宣传游戏产品的最佳推广渠道之一,但是它对游戏行业的冲击客观存在。毕竟人的时间和精力是有限的,沉迷于短视频就无法玩游戏了。

云游戏开启新时代

11月19日,谷歌推出云游戏平台Stadia,欧美以负面评价为主:产品模式不清晰、付费模式没有吸引力、延迟度很高、游戏种类不齐全等。总而言之,Stadia的亮相是失败的。《福布斯》的评价最不留情面:“一场技术上和概念上的灾难,游戏表现令人震惊的差。

图9:11月19日GoogleStadia首发12款游戏

但是云游戏还是再一次刷了屏。A股市场上带起了一波游戏公司的股价上涨潮,网络游戏指数在发布当日上涨了6.57%。也再一次勾起了玩家对云游戏技术成熟后的无限想象。行到水穷处,坐看云起时。谷歌的开局失利丝毫不影响市场对云游戏的看好,毕竟它代表了一个崭新时代的来临。

图10:云游戏是游戏产业一次重要技术革命

同为“在线游戏”,云游戏与网络游戏的运行方式截然不同。

对于传统的网络游戏而言,玩家需要先将游戏客户端事先下载安装储存在本地硬盘中,运行过程中的运算也是在本地完成的,其运行速度、画面效果取决于本地电脑的硬件配置。通过互联网,本地客户端接收到的是一同进行游戏的其他玩家的信息,如位置、状态以及实时的操作等。在网页游戏和小游戏中,尽管表面看起来没有“下载”这一过程,但实际上在游戏打开时也会将游戏所需的资源和运算逻辑“加载”到本地,然后再开始运行。

而云游戏则不同,它不需要下载或加载资源到本地设备。

云游戏从概念上来说其实十分简单,就是基于云计算技术,把游戏放到服务器上运行,而游戏渲染出来的的视频画面,通过网络传送到终端(包括PC、机顶盒、移动终端等)。如此一来,终端客户不需要下载、安装游戏,只要连接互联网,哪怕是硬件配置要求高、运算量大的游戏也能顺利运行。

用一个通俗的比方,云游戏就像是玩家在使用一台显示器和键鼠连接线特别长的电脑,玩家面前的只有显示器、鼠标和键盘,而显示器、键盘鼠标连接了一个远在千里之外的计算机。

由于本地设备上不需要安装游戏,所以各终端设备都可以运行各类游戏,不再需要游戏对软硬件的适配、终端的性能要求等以往困扰游戏玩家的问题。因此,云游戏最大的优势在于能够打破各种终端限制的壁垒,在手机上可以玩到电脑、主机游戏,在电脑上也可以玩到主机、手机游戏。

云游戏是游戏产业的一次重要技术革命。硬件不再成为桎梏,主机、PC和手机三端合一。这会给产业带来根本性的变化,玩家的体验模式和付费模式都面临着剧变。就像智能手机的崛起带来了如今百花齐放的手游市场,游戏本身模式上的改变将会极大扩展游戏的创新边界。到时候,云游戏会成为继手游之后游戏行业新的发展动力。

爆发仍需等待

不仅国外在加紧开发云游戏平台,在中国国内,云游戏目前也已经有了三种成熟的模式:

1.云主机模式,也就是在电脑上运行云游戏,例如所谓“用一台低价上网本玩特效全开的吃鸡”。云主机的二次开发难度低,在本质上属于远程桌面,在部分游戏里比较稳定、成熟,是一种对传统端游的补充。当然,问题在于:中国用PC玩游戏的人一直在下降,哪怕当年的吃鸡热潮也没救回来。云游戏不太可能彻底改变这个趋势。

2.移动云端游模式,就是用手机里的“云电脑App”远程运行PC端游。例如,没有电脑(或电脑不在身边)的人还想登录《热血传奇》《梦幻西游》刷刷日常任务,或者只是跟游戏内的朋友聊聊,这个模式可以满足需求。在ChinaJoy上,网易演示了用手机玩《逆水寒》。问题在于:用触摸屏玩传统端游,毕竟操作不便,不适合操作复杂、强调动作的游戏。

3.云手游模式,也就是用手机在云端玩手游(听起来好拗口),略过了下载安装流程,彻底不受本地存储空间和配置的影响。这个大方向可以成立,目前国内最大的平台是中国移动旗下的咪咕游戏——电信运营商不需要考虑带宽成本,甚至不需要考虑额外的IDC成本。在商业模式上,云手游也比较成熟:平台相当于一个联运渠道,可以按照CPS进行内购结算。

目前,全世界已经有10-20个商业化的云游戏服务,微软、谷歌、索尼、英伟达、EA都在开发或运营自己的云游戏服务。由于各大平台的市场策略和授权问题,现在尚未出现跨越所有主流平台的云游戏解决方案,但是PS4、PC和移动端都有自己的云游戏服务。微软的Project xCloud虽然尚未发布,但是已经公开了自己的野心:构建全平台、全地域、全用户的云游戏生态圈。

云游戏的优势是非常明显的。除了让玩家免去购买和升级硬件的花费,在收费模式上,它也很有吸引力:Playstation Now的月费是19.99美元,而PS4游戏的首发价格一般是60美元,资料片还要额外收费。此外,玩家还可以玩到PS3、PS2等已经退出市场的早期主机上的游戏,无需考虑兼容问题。只要有合适的外设,我们总有一天能在手机上玩到《荒野大镖客2》这样的超级大作,那将给游戏行业带来无限的可能性。

可是,在很长一段时间里,云游戏仍将受困于基础设施问题:网速不够快、不够稳定。即便在发达国家,主流云游戏服务一般也有几十毫秒的延迟、偶尔断线,这对于电竞游戏而言几乎是致命的。虽然5G网络的普及将使网速进一步提升,但是游戏传输数据的量级也提升了:从本世代的1080P分辨率、每秒30帧率,到下一世代的4K分辨率、每秒60帧率,更不要说全局光照技术可能带来的细节大幅提升。在技术彻底成熟之前,我们还需要等待——谁也不知道,是等待1-2年,还是5-10年?

但是即便未来不可捉摸,可云游戏的存在给游戏行业带来了再一次爆发增长的希望。继“端转手”之后,全面“上云”也会在某一天成为潮流。没有了人口红利,技术变革赋予了云游戏成为行业救世主的可能。

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